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视频简介:

教科版高中信息技术选修一《算法与程序设计》2.2.2《常量与变量》广西省级优课

视频标签:常量与变量

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视频课题:教科版高中信息技术选修一《算法与程序设计》2.2.2《常量与变量》广西省级优课

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2.2.2《常量与变量》教学设计 
课题 常量与变量 
课型 
新知(理论课)
 
教材分析 
本节课位于高一年级信息技术下册第二章第二节第二课时的内容,对于变量这一知识点的讲解,只是知识的罗列,学生理解起来比较枯燥。即使能够掌握教材中的知识点,也不能熟练的运用。因此,有必要拓展教材里的知识点,采用更加丰富的素材和教学方法进行教学。 学情分析 
学生对于程序设计的知识还是相对匮乏的。因此,在学习设计的过程中,应弱化对于某一编程语言的学习,应更注重学生编程思想的培养。变量是任何一门程序语言的基础,让学生清楚的理解计算机变量,对今后学习编程有着重要的意义。高一学生对变量的理解和概念,主要来自于数学中的函数(因变量、自变量等),然而数学中的变量与计算机中的变量有着本质的区别。 
可以利用学生的这一认知冲突,设计多个课堂游戏来帮助他们理解计算机变量。尽可能多的设计简短的小程序,展示给学生变量在计算机中的变化情况。同时,应该注意将专业的计算机词汇给予一定的修饰,尽可能接近学生的认知,避免单调乏味的课堂气氛。 教学目标 1、知识与能力: 
(1)理解计算机变量的概念;  (2)掌握VB变量的命名规则; (3)掌握变量的赋值; (4)能较熟练的应用解题 2、过程与方法: 
(1)学会利用变量赋值的特点,解决某些特定的问题(比如变量交换); (2)通过小组合作探究竞赛的方式和学生活动的开展让学生掌握枯燥的知识; (3)通过提问、讨论、评说,加深对变量的理解。 3、 情感、态度与价值观: 
围绕着信息技术核心素养:信息意识、计算思维、数字化学习与创新和信息社会责任这四个方面,培养学生树立正确的信息技术的意识、信息安全的意识,加强学生的信息社会责任感,让学生更好的适应现在这个信息爆炸的社会,并提高学科兴趣,在解决认知冲突的过程中,锻炼面对挫折的能力。 教学重点 
1、变量的概念;2、变量的赋值;3、变量的特点。 教学难点 
 
                    
             
                    
                            1、判别合法变量;2、提高学生的计算思维和数字化学习与创新方面的信息核心素养。 
解读方
法 教学
手段 根据授课内容,将在seewo一体机上通过希沃白板5课件的演示,班级优化大师的技术
手段配合,加强师生互动,利用生本学习模式,在充分体现学生为主体的前提下,集中
突出老师的引导学生自主探究自主获得知识的探究过程。使课堂上有更好的学生对知识
掌握的及时反馈及学生评价,同时将书本与多媒体结合,使内容更加充实。 教学
准备 
1、seewo白板PPT交互式课件 
2、班级优化大师对小组分组的设置,以生本形式进行课堂管理 3、学生上课《学习任务单》 
教学
方法 讲授法、小组合作探究法、任务驱动法、竞赛法 
课时划分:一课时  
教 学 步 骤 设 计 
教学环节 
教学内容 
教师活动 
学生活动 
目的意图 复习导入 1、数据类型 2、学考真题库 
1、通过希沃白板5的思维导图罗列7种数据类型 
2、直击学考:分别选用2016年和2018年两道数据类型考点的学考题 
1、学生根据引导复习上节知识点,说出数据各类型的vb表示 
2、学生回答并由组员说明原因 
通过学考真
题让学生了解数据类型知识点的
考法及难易程
度,将适应学考渗透在每一次教学当中。 
新课教学 
   
一、变量的概念 
变量是相对于常量讲的,常量是其值固定不变的量,比如常数2,3,圆周率π,字母“a”,单词“hello”等等。而变量则是指在运行
时,值可以改变的量。 
程序运行时,所用的数据首先要被放在内存中。内存可以划分为许多存储单元,变量就对应着这样的存储单元。 
对于变量,就如同一堆
 
                          
小箱子,我们通过它的名字来找到它,数值就是它里面放着的东西。某个变量a如图所示,那么变量值为5,则变量名为a,值为5。(对应PPT中简单演示,让学生理解几个关键概念。) 
 
 
二、变量的命原则 
不同的程序语言对变量名有不同的要求。VB语言中: 
变量名可以包含字母、数字和下划线(“_”),必须以字母开头。如a1、x、z_1、aa、meter等;不能包含+ - * / !@ # ¥ ?小数点等字符(只能有下划线“_”)  

 
课堂前置活动: 
1、分小组,请根据课前预习结果,给自己小组取一个变量名,由他组判断是否合法,本组给出答案并说明原因。   
3、课堂练习:判断下列字符是否属于合法的变量名,分组给出答案并组间竞争 

 
 
1、学生分组展示事前设置的小组变量名,或许设置有陷阱,迷惑他组。     
3、分小组派代表写出正确答案,分组竞争。  
 

 
通过学生自主
设计变量名,像出题一样,必须
对答案和解题方法了熟于心,增强了学生的能力,并能很好
的反馈学生掌
握的情况。  
 
紧张的的氛
围不仅能提高学
生的学习兴趣,
还能让学生对熟
记变量命名的规
则 
 
                
                             
三、声明变量名 
 1、学生分组抽签自己小组的变量所属类型 2、课堂游戏活动: 
I请将属于自己小组类型的变量收入袋中      
  还课堂与学生,充分调动了学生的参与性,积极上台用seewo课堂游戏巩固知识点。 
 
    增加趣味
性,和体验性让学生在游戏中掌
握相关的基本概念、基本理论和具体技术,锻炼学生计算思维,并提升信息核心素养当中的信息意识 
板书 
一、变量的概念 
二、Vb中变量命名的原则 
三、声明变量:DIM 变量名 【AS 类型】 
课后作业 
课后请利用网络或者课外书的辅助,小结vb中变量的类型和特点,并完成一次长作业。 形式:1.信息收集和查找日记          2.信息小报                     3.思维导图 
效果分析与改进措施 
   本节课通过seewo电子白板配合希沃白板5课件中大量课堂活动的演示相结合,我作为组织者、导学者开展了以学生为主体以自主探究的活动形式开展教学培养了学生的理性思维与创造力。通过前置学习课堂自主完成任务推进教学。不仅使课堂生动起来,课堂游戏活动的运用也极大的活跃了课堂,还有效地聚焦了学生的注意力。我在信息技术教学过程中,时时刻刻以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教学方法和策略来挖掘学生潜力,
 
                    
             
                    
                             
提高学生自身素质,尤其着重培养学生的信息技术核心素养,将信息技术利用于实际情境、问题解决当中。

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