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第五届全国小学数学教学应用大赛一等奖视频《用分数表示可能性的大小》

视频标签:用分数表示,可能性的大小

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视频课题:第五届全国小学数学教学应用大赛一等奖视频《用分数表示可能性的大小》

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第五届SMART杯交互式电子白板教学应用大奖赛
教学设计表

学校  
课名 用分数表示可能性的大小 教师  
学科(版本) 国标苏教版 章节 第八单元
学时 1学时 年级  六年级
教学目标 1.使学生联系分数的意义,初步理解并掌握用分数表示可能性大小的基本思考方法,会用分数表示简单事件发生的可能性,能根据事件发生的可能性大小的要求,设计相应的活动方案。
2.使学生在学习用分数表示可能性大小的过程中,进一步体会数学知识的内在联系,提高用数表达和交流的能力,不断发展和增强数感,感受数学思维的严谨性与数学学习的趣味性。
3.认识数学与生活的联系,增强应用数学的意识,学会用数学的眼光观察、分析生活中的数学问题,获得成功的体验。
教学重点难点
以及措施
教学重点:理解并掌握用分数表示可能性大小的基本思考方法。
教学难点:对随机思想的理解,会用分数表示简单事件发生的可能性。
学习者分析 学生在二年级时已经学习了用“可能”、“不可能”、 “一定”等词语描述事件发生的不确定性和确定性;三年级初步认识了可能性的大小;四年级又学习了等可能性和游戏规则的公平性,并会设计简单游戏的公平规则。以上都是学生学习本课的基础。
 
教学环节 教学内容 活动设计 活动目标 媒体使用及分析(交互式电子白板使用功能)
复习旧知引入课题 根据魔术袜中装球的情况,用“可能”“不可能”“一定”说一句话,借此复习旧知,并导入课题。 1.谈话。
2.导入。
1.复习旧知,回顾用“可能”“不可能”“一定”等词语描述事件发生的不确定性和确定性。
2.利用游戏的公平性导入新课。
1.通过“淡出”功能让圣诞袜变色,吸引学生的注意力。
2.自由拖动:将蓝色圣诞袜拖至中间,以引起学生的关注。
创设情境
探究新知
师生互动,利用电子白板进行新知探究,在操作中,学习如何用几分之一表示具体情境中简单事件发生的可能性。 1.教学用“1/2”表示猜对或猜错的可能性。
2.根据口袋中装球的不同情况,分别说说摸到红球的可能性是多少。
1.激活学生原有的知识经验,让学生在对可能性定性描述的基础上,有意义地接受“猜对或猜错的可能性是1/2”。
2.在红球个数不变的情况下,通过改变球的总数,让学生明白:有几个球,摸到其中一个球的可能性就是几分之一。
1.屏幕遮盖:一上来保持一种神秘状态,随着教学的需要,逐步打开,体现了教学的层次性。
2.自由拖动:根据学生的回答,及时揭示结语,自由、灵活。
3.淡入:先将绿球隐藏,根据需要再点击出现,并拖拉至袋中,以改变球的总数,便于学生进行比较,增强了操作的灵活性。
4. 魔术笔:利用该功能,可以让学生的目光聚焦到指定范围,目的性强。
迁移学法
提升认识
利用电子白板,重点帮助学生理解并掌握用几分之几表示事件发生的可能性大小的基本思考方法。 1.继续学习用几分之一表示摸到每张牌的可能性。
2.教学用几分之几表示事件发生的可能性。
 
1.丰富学生对事件发生的可能性是几分之一的认识,为探索用几分之几表示事件发生的可能性做准备。
2.进一步理解掌握用分数表示事件发生可能性的思考方法。
 
1.缩小和扩大功能:在让学生说说摸到每张牌的可能性时,采用该功能可以令指向明确,更加突出目标。
2.超链接:在教学用几分之几表示事件发生的可能性时,由于学生有多种不同的思考方法,而教师无法预计学生想说哪一种思考方法,此时就采用了超链接功能,根据学生的回答,分别打开相应的链接,使演示内容与学生回答保持一致,操作也能做到自由、畅通。
 
灵活运用
拓展提高
创设具体情境,让学生灵活答题,并根据要求,设计相应的活动方案。 1.完成“试一试”。
2.练习十八第1题,连线。
3.补充完成:根据魔球的变化情况说出各种可能性。
4.设计摇奖转盘,制定摇奖规则。
通过练习,使学生拾级而上,逐步加深对可能性大小的认识,提高应用所学知识解决问题的能力。 1.画笔:在完成连线题时,可以及时地使用画笔功能,让学生连一连。
2.取色功能:本功能在教学中起了非常重要的作用,即通过获取跟球相同的颜色改变背景的方法,让学生分别说说能想到的各种可能性。
3.添加声音图片:当学生回答正确时,给以掌声,以示鼓励。
4.插入flash:根据教学需要,插入转盘,并要求学生分别说说指针停在某个区域的可能性,加强了师生间的互动。
实践操作
回顾总结
总结全课,使所学内容得以实践、升华。 1.利用所给素材,提出有关可能性的问题。
2.根据可能性,选出相应的素材。
3.回顾总结。
通过游戏活动,引导学生探索事件发生的可能性,进一步积累相关的解题经验,从而沟通前后知识的联系,发展数学的应用意识。 1.无限克隆功能:在这个游戏环节,采用该功能可以使素材的使用率达到最大化,也可以节省时间,便于学生操作。
2.聚光灯:在形成焦点的同时,隐蔽其它干扰因素,有利于学生注意力的集中。
3.插入交互式和多媒体:引用骰子,增强了游戏的公平性,激发了学生的学习热情。
   
 
 
 
   
 
         
 

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